Tra il 2016 e il 2019 si è svolto a Roma un evento dedicato all’industria dei videogiochi: Gamerome. Si trattava di una developer conference rivolta a professionisti del settore, studenti, giovani sviluppatori e studi indipendenti. L’obiettivo era creare un’occasione di incontro, formazione e networking incentrata sul game development, con particolare attenzione alla scena italiana, ma con respiro internazionale.
Nel corso delle sue tre edizioni, Gamerome ha cercato di posizionarsi come una piattaforma professionale per lo scambio di competenze e la valorizzazione del videogioco come forma espressiva. L’edizione del 2018 è stata la più strutturata e partecipata, e ha rappresentato l’apice del progetto. Tuttavia, dopo quell’anno, la manifestazione non ha avuto ulteriori sviluppi.
Che cos’era Gamerome?
Gamerome era un evento dedicato all’industria videoludica, in particolare alla creazione, progettazione e produzione di videogiochi. A differenza di fiere consumer come il Lucca Comics & Games, Gamerome si rivolgeva a un pubblico tecnico e professionale. Le attività includevano talk, workshop, sessioni di pitching per progetti indipendenti, incontri con publisher, e momenti di confronto con ospiti internazionali.
L’evento nasceva con l’intento di fornire uno spazio in cui l’Italia potesse dialogare con il panorama videoludico globale, favorendo la formazione, la circolazione delle competenze e la visibilità dei progetti italiani.

Le “quattro edizioni” edizioni
La prima edizione di Gamerome si è svolta dal 10 al 13 novembre 2016 presso il Parco Leonardo di Fiumicino, alle porte di Roma. In quell’occasione l’evento si presentava come una vera e propria celebrazione del videogioco, pensata per coinvolgere sia gli appassionati sia gli addetti ai lavori. L’area UCI Cinemas e il Leonardo Digital Campus ospitarono tornei, sessioni di game development, proiezioni, attività cosplay e molto altro. Ospiti Marty O’Donnel, Tomonobu Itagaki, Denis Dyack, Robert Krakoff, Tim Willits.

Nel 2017 e nel 2018, la manifestazione si spostò alla Link Campus University, dove iniziò a offrire masterclass, workshop, sessioni tecniche e opportunità di networking con editori internazionali, come viene riportrto in uarticolo nella pagina ufficiale di Link Campus:
Al via la seconda edizione di GAMEROME, la Developers Conference di Roma dedicata a sviluppatori e studenti appartenenti al mondo dei videogiochi organizzata da VIGAMUS Academy e Link Campus University, partner Accademico dell’evento che si svolgerà, da venerdì 24 a domenica 26 novembre, presso il Campus di San Pio V.
Nel 2019 Gamerome tornò con un’edizione che sembrava voler recuperare terreno. Si svolse al Radisson Blu Hotel di Roma, con una line-up di ospiti che includeva Ikumi Nakamura e David Cage. L’evento fu caratterizzato dal Pitch & Match, una sezione business dove i team indie italiani poterono proporre i propri progetti a publisher come Nintendo e Bandai Namco. In quell’edizione sembrava esserci una rinnovata spinta verso l’internazionalizzazione, ma fu anche l’ultima.
Perché Gamerome non ha avuto altre edizioni?…Il mistero
Dopo il 2019, Gamerome scomparve silenziosamente dai radar. Non ci furono comunicati ufficiali, né annunci di edizioni future. La pandemia da COVID-19, diede il colpo di grazie ma ci furono altre cause per esempio l’edizione del 2018 fu abbastanza criticata,
L’ edizione del 2018
L’edizione 2018 di Gamerome fu, almeno sulla carta, una delle più ambiziose nella breve storia dell’evento. Ospiti internazionali di prestigio, tra cui il celebre game designer giapponese Suda51, David Cage e rappresentanti di Nintendo, si alternavano a talk tecnici, mentoring e pitch dedicati agli sviluppatori indipendenti. Il programma prometteva contenuti di alto livello e un’occasione unica di networking tra creativi italiani e publisher globali. Tuttavia, l’elevata aspettativa si scontrò con una realtà ben più fragile: quella di un evento che, pur spinto dalla passione e da ottime intenzioni, si rivelò incapace di reggere il peso del proprio slancio.
Molti partecipanti, specialmente tra gli addetti ai lavori e i delegati B2B, raccontarono una gestione dell’agenda confusa, con orari che cambiavano all’improvviso e appuntamenti modificati o cancellati senza comunicazioni tempestive.
Il caso più emblematico fu quello dell’intervento di Suda51: il suo talk, inizialmente previsto in un orario centrale, venne spostato e ridotto senza alcuna notifica sui canali ufficiali, lasciando molti spettatori spaesati o, peggio, arrivati troppo tardi.
Riporto qui la testimonianza di un blog che parla dell’incontro con Suda51
Arrivato in tarda mattinata (dannati treni), digerito il pacco della conference annullata, arriva anche la beffa perchè non appena giunto allo stand Vigamus, comunque presente per ospitare i nostri beniamini per autografi e foto, manco di poco Suda 51 e Massimo Guarini, dei quali mi dicono sarebbero tornati solo alle 17:00, condannandomi ad un pomeriggio di bighellonamento per gli stand del Ludica.
Una situazione che, da sola, sintetizzava bene le frizioni tra la portata degli ospiti coinvolti e la struttura logistica a disposizione.

Anche sul fronte business, le cose non andarono come previsto. Le sessioni Pitch & Match, che avrebbero dovuto facilitare il contatto tra studi indie e publisher, furono percepite da diversi sviluppatori come caotiche e affrettate, con tempi ristretti, problemi tecnici e poca chiarezza nelle modalità di accesso agli incontri. Tutto ciò contribuì a un senso generale di disorganizzazione, che mal si conciliava con la cornice professionale e internazionale che l’evento cercava di proporre.
A complicare ulteriormente le cose, vi fu la scelta di distribuire gli eventi in più location. Il principale hub rimaneva la Link Campus University, ma alcune attività venivano ospitate in sedi distinte, come l’Auditorium Aurelia o altre sale congressuali. Questa dispersione logistica, in assenza di un coordinamento efficace, rese difficile per i partecipanti seguire con continuità i panel e incontrare i relatori nei momenti previsti. I tempi di spostamento, sommati ai ritardi accumulati, trasformarono l’agenda in una sorta di corsa ad ostacoli.
L ’edizione 2018 rappresentò una sorta di punto di rottura. Da lì in avanti, l’energia si affievolì, i feedback negativi pesarono, e nel giro di un anno l’esperienza Gamerome si sarebbe conclusa. Ma in quel novembre romano, tra un panel improvvisato e un incontro saltato, rimase comunque un’eco importante: quella di un settore che, pur tra mille contraddizioni, voleva provarci davvero.
Un vago ricordo
Oggi Gamerome è poco più che un ricordo sbiadito, come quei progetti ambiziosi che partono in quarta e poi inciampano sui cavi delle prolunghe. Un esperimento coraggioso, forse troppo avanti per le abitudini italiche… o semplicemente troppo italiano nell’organizzazione: grandi nomi, grandi promesse, ma poi “qualcosa è andato storto”. Eppure, nel caos coordinato che ci contraddistingue, Gamerome ha dimostrato che in Italia c’è fame di eventi che trattino il videogioco non solo come passatempo per nerd, ma come arte, cultura e industria. Magari, con un po’ meno improvvisazione e un po’ più tabella Excel, qualcosa di simile potrebbe rinascere. Chissà, forse un giorno tornerà, in una forma nuova e con qualche orario rispettato, a dare finalmente all’Italia il posto che merita nel game development europeo possibilmente senza cambiare il panel cinque minuti prima.