Nel mondo del gaming moderno, la Steam Deck è ormai sulla bocca di tutti: una console portatile firmata Valve che ha rivoluzionato il concetto di giocare su PC in mobilità. Tuttavia, ben prima del successo della Deck, Valve aveva già provato a scuotere il mercato con un progetto ambizioso, ma meno fortunato: le Steam Machine.
Cos’erano le Steam Machine?
Le Steam Machine erano dei mini PC da gaming progettati per portare il sistema operativo SteamOS – basato su Linux – nel salotto degli utenti. Non erano prodotte direttamente da Valve, ma da aziende partner come Alienware, Zotac, Gigabyte, e altre. L’obiettivo? Creare un’alternativa al classico PC da gioco Windows, offrendo un’esperienza più simile a quella delle console, ma con la flessibilità del mondo PC.

Valve presentò il progetto per la prima volta nel 2012, puntando a costruire un ecosistema di gioco alternativo a Microsoft, più aperto e modulare. Il primo prototipo venne svelato al CES 2013 dalla società Xi3 Corporation, con un modello chiamato in codice “Piston”: un mini computer cubico delle dimensioni di una mano, dotato di porte I/O e alimentazione, pensato per essere collegato facilmente a schermi e periferiche.
Prezzi proibitivi
Una delle critiche principali mosse alle Steam Machine era il prezzo troppo elevato. I modelli Xi3, ad esempio, venivano venduti in due versioni: una da 999 dollari e una da 1000 dollari (praticamente identiche, cosa che fece sorridere non pochi utenti), mentre la versione “entry-level” partiva da 499 dollari. Anche altre macchine, come la NEN Steam Machine di Zotac con Intel Core i5-6400T, 4 GB di RAM e una scheda video GTX 960, venivano vendute a circa 800 dollari, un prezzo decisamente poco competitivo rispetto ai PC da gaming tradizionali.
Il flop commerciale
Dopo una lunga fase di beta testing, Valve annunciò ufficialmente l’uscita delle Steam Machine per il 10 novembre 2015, includendo anche lo Steam Controller. L’idea era quella di fornire una console da gaming alternativa, con la potenza e flessibilità del PC, ma con l’usabilità tipica delle console.

Tuttavia, il progetto non decollò mai davvero. Il costo elevato, la frammentazione dell’hardware e le limitazioni del sistema operativo Linux (soprattutto in termini di compatibilità con molti giochi) portarono a vendite molto deludenti. I giocatori, semplicemente, non erano interessati a un PC da gaming costoso, poco personalizzabile e con una libreria ridotta rispetto a Windows.
Adios Steam Machine
Uno dei motivi principali per cui le Steam Machine sono fallite è stato il prezzo proibitivo. Le configurazioni disponibili sul mercato avevano costi molto elevati rispetto al valore effettivo dell’hardware offerto. Per molti utenti, acquistare una Steam Machine non aveva senso: con la stessa cifra si poteva facilmente assemblare un PC da gaming più potente e soprattutto più flessibile.
A questo si aggiungeva un’offerta frammentata e confusa. Valve non produsse mai direttamente una Steam Machine, ma si affidò a produttori terzi come Zotac, Alienware e altri. Questo creò un catalogo dispersivo, con troppe varianti, poca chiarezza sulle differenze tra i modelli e nessuna vera “identità” di prodotto. Il consumatore medio si trovava di fronte a una scelta difficile, spesso senza sapere cosa stava realmente acquistando.

Un altro fattore cruciale fu il sistema operativo: lo SteamOS, basato su Linux, era ancora troppo acerbo. Al momento del lancio, moltissimi giochi non erano compatibili o funzionavano male su Linux, costringendo gli utenti a compromessi che in ambito gaming risultavano inaccettabili. Questo rappresentò una vera e propria barriera all’adozione, rendendo le Steam Machine meno appetibili rispetto a un normale PC Windows.
Anche l’esperienza d’uso complessiva lasciava a desiderare. Nonostante le buone intenzioni, l’idea di portare il gaming da PC nel salotto di casa, in stile console, non era ben realizzata. L’interfaccia di Steam Big Picture, i tempi di caricamento, e anche il controverso Steam Controller contribuivano a un feeling poco intuitivo, distante sia dalla comodità di una console tradizionale sia dalla potenza personalizzabile di un vero PC.
Infine, Valve non fu in grado di sostenere il progetto con un vero piano a lungo termine. Dopo l’entusiasmo iniziale, il marketing divenne quasi inesistente e il supporto post-lancio fu molto tiepido. Anche gli sviluppatori non ricevettero forti incentivi per ottimizzare i propri giochi per SteamOS. Di fatto, già pochi mesi dopo il lancio, il progetto sembrava abbandonato. E così, le Steam Machine finirono nel dimenticatoio, fino alla loro rimozione dallo store nel 2018.
Il 3 aprile 2018, in silenzio, Valve rimosse il link al catalogo delle Steam Machine dal suo store ufficiale, segnando di fatto la fine del progetto. Come riportato da VG247, Valve non fece annunci plateali, ma rilasciò una dichiarazione sul proprio blog:
Dato che questo cambiamento ha suscitato molto interesse, abbiamo pensato che avrebbe senso affrontare alcuni dei punti che abbiamo visto portare via dalle persone.
Anche se è vero che le Steam Machine non stanno esattamente andando a ruba, le nostre ragioni per impegnarci verso una piattaforma di gioco aperta e competitiva non sono cambiate in modo significativo.
Cosa abbiamo imparato dalle Steam Machine?
Il progetto delle Steam Machine, sebbene fallimentare dal punto di vista commerciale, ha comunque rappresentato un importante banco di prova per Valve. Ha permesso all’azienda di esplorare le potenzialità di Linux nel gaming, testare il mercato e raccogliere feedback cruciali che avrebbero influenzato i progetti futuri, inclusa proprio la Steam Deck.
Oggi, con la Steam Deck, Valve è riuscita a riunire l’esperienza console e l’anima PC in un solo dispositivo, finalmente a un prezzo più accessibile e con il supporto di una libreria Steam molto più compatibile grazie a Proton, il layer di compatibilità Linux che mancava ai tempi delle Steam Machine.

